模型式总结 第1篇
动机往往不可预测,不可靠,但是能力却很可靠。能力是用户完成行为最关键的要素,但是用户本性是懒惰的,所以我们需要帮助用户让行动变得简单。
把行为拆解到很少,即使动机很小甚至没有动机用户也能做到。做20个俯卧撑很难,需要很高的动机,但2个靠墙俯卧撑却很容易做到。
喜马拉雅下载完成后提供“随便逛逛”,无需登录就能进入App浏览收听,当需要做具体的操作,比如订阅、评论、点赞等才会唤起登录弹窗,提示用户进行登录。
当用户想做,但是发现步骤多,比较麻烦,很可能劝退用户。我们要时刻记住不要让用户思考,不要让用户等待。
剪辑视频对大部分来说无疑是复杂的。秒剪通过“剪同款”简化剪辑和后期处理的流程,仅需点一两下就可以看到制作后的同款精美视频了。
决策疲劳
用户有能力完成,但是有时容易纠结,我们需要帮助用户快速做出决策。在点外卖时,很容易犯纠结症,饿了么提供了一个“帮你点”的功能,按照人气给用户推荐,并且详细告诉用户适合几人食用;在选择具体的规格时,也会显示多少用户选择,毕竟对于没吃过该食物的用户来说,对辣的程度是没有概念的。
心理负担
用户有能力完成,但是有时会担心自己做得不够好,我们需要帮助用户排除顾虑。比如微信“状态”非常轻量的动态发布,仅会保留24小时;而微信朋友圈也可以选择开放时长,减少用户的顾虑,更能刺激用户更多的发布内容。
模型式总结 第2篇
在本文中,我简要介绍了ONNX运行时和ONNX格式。然后,我展示了如何在ONNX运行时使用Java加载和运行ONNX模型。
来自: 码农9527 > 《码农》
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模型式总结 第3篇
fogg教授认为动机源自3类:
人物:想要采取行动的人;
行动:采取行动可以得到的外部利益或受到的惩罚;
情境:因人物所处环境引发的动机。
需要特别注意的是高水平动机是很难维持的,往往动机冲上顶峰后会迅速回落。
另外动机相关的理论还可以了解美国著名社会心理学家亚伯拉罕·马斯洛提出的“马斯洛需求层次”,分别是5个层次需求:生理需求、安全需求、情感和归属的需求、尊重需求、自我实现需求,只有底层需求得到满足,才会向更高一层次发展。
首先,这一类动机主要源自一个人的内在,本身就想要做。例如,人人都追求快乐、愉悦,人人都有好奇心、求知欲等。
好奇 / 探索
这里不得不提“时间黑洞”的抖音,手指轻轻一划,快乐无比,时间就这样刷没了!同样的刷淘宝也是一样的道理。
个性 / 独特
很多社交类平台的个人页面都提供了更换背景的功能,就是满足用户个性化追求,希望被他人注意的心理,众人的关注让人们有一种优越感。
融合/ 沟通
人们天生有分享的欲望,希望与他人分享自己的快乐、成功等,分享让人们更容易和他人建立连接。
动机还可以源自和行为相关的利益或者惩罚。人们会为了得到奖励而采取行动,也会为了避免受到惩罚而采取行动。
外部利益
模型式总结 第4篇
下面的片段显示了如何将ONNX模型加载到以Java运行的ONNXRuntime中。这段代码创建了一个会话对象,可用于进行预测。这里使用的模型是从PyTorch导出的ONNX模型。
这里有几件事值得注意。首先,您需要查询会话以获取其输入。这是通过会话的getInputInfo方法完成的。我们的MNIST模型只有一个输入参数:一个由784个浮点组成的数组,代表MNIST数据集中的一张图像。如果您的模型有多个输入参数,那么InputMetadata将为每个参数设置一个条目。
上面的代码中没有显示的是读取原始MNIST图像并将每幅图像转换为784个浮动数组的实用程序。每个图像的标签也从MNIST数据集中读取,这样就可以确定预测的准确性。这段代码是标准的Java代码,但我们仍然鼓励你检查并使用它。如果您需要读取与MNIST数据集相似的图像,它将为您节省时间。
模型式总结 第5篇
提示,是行为发生的决定性要素;没有提示,行为就不会发生。既有动力又有能力的时候,人们会对提示做出可靠的回应,因此,适时的提示会很有效,它就像在对用户说“现在就行动吧!”
fogg教授总结常见的提示有3类:
人物提示:通过自己/他人的提醒采取行动
情境提示:通过周围环境中的某些事物来提示行动
行动提示:通过既有日程来提示后续行动
那对应到产品设计当中,我是这样理解的:
就是最常用手机系统的各种通知,通过文字、声音、振动把用户注意力吸引到某一手机界面中。
就是在某一个界面中(环境)的醒目度和吸引度。提升醒目度和吸引力的方法有很多种,常见的有:动效、声效、图片、对比,图片的醒目和吸引一般是通过人脸眼睛的指引,或者本能,比如性、危险、食物等,而对比一般是有形状对比、色彩对比、大小对比、虚实对比、投影对比、情绪对比等。
情境提示有时会很有用,但是要避免滥用,最常见的就是各种动效福利弹窗,我现在都是从来不会点进去的,直接叉掉,并且此时的心理是厌恶的:该死的套路,又来了!
和人为提示和情境提示相比,行动提示的效果是最好的,fogg教授给它取了另外一个名字:锚点。比如:你吃完饭,放下碗筷,这时有人递给你一张纸巾……你一定会觉得TA很贴心。
所以在产品设计中,我们如果也能做到这样恰到时分,恰到好处,就会赢得用户的好感。这一层面主要是体现在交互层面的,通常有3种提示:行为预判、临门一脚、衔接顺畅。
行为预判:猜猜TA的心思!
TA不必说,你就能通过TA的行为猜出心思,然后给出相应的回应。而在产品设计中,用户往往是没办法直接告诉我们他要什么想什么的,因此根据用户的操作,我们做出相应的预判就很有必要,这大概就是算法盛行的原因吧。
微博根据用户浏览停留时长预判用户对该内容感兴趣,有互动的欲望,随即自动弹出评论框,吸引也方便用户评论;用户很久没打开闲鱼再次打开时,会预判用户有发布闲置的需求,故而进行提示发布。
临门一脚:明确心意主动出击!
你正在看一个心仪很久的包包,这时柜台小姐姐跟你说今天女王节,打半价,你估计心花怒放,立刻出手了吧!
当我们截图时,“转转”会提示,是分享截图还是分享商品;当在小红书看某个人的主页一定时长后,会提示“看我这么久关注一下?”提示去关注。
衔接顺畅:对的时间做对的事!
你跑完步,大汗淋漓回到家,是更愿意先洗个澡换身衣服再吃饭,还是先吃了饭再洗澡换衣服?基本上所有的评价行为都是设计在某一个具体行为之后的,比如确认收货完成,进行评价;比如学习完成,对课堂内容或老师进行评价。
福格模型的3个要素缺一不可,在很多设计案例中都不是解决单一要素的,需要三者结合才能影响或者改变用户的行为,才能提升用户的使用体验。
需要记住用户的动机是多变的,不可靠的。应当先从提示入手,引导用户,接着提升用户能力,激励用户达成每一个行为,并且在适当的时机推动用户。
当我们理解和掌握了福格行为模型,就可以在产品设计中做出友好并且有效的行为设计,也可以改变自己的行为和习惯,逆转自己的人生。建议你也去读一读《福格行为模型》这本书,一定会有收获的!